ギコ鎮守府の冒険、製作後記

      2017/01/20

「超大作をつくろう!」と思って手をつけたら「こりゃ素人には無理だ」と思い直し、ギコじいさんが歩くだけのゲームを作ろう!とハードルを下げてからはや3ヶ月…内容はともかくとして、ようやくリリースに至ることが出来てうれしいです!

 

お手にとってくださった方、どうもありがとうございます! 1人でもプレイしていただけたなら製作者としては感激…と思っていたのに、3,4人はプレイしてくれているんじゃないかという事実に嬉しさを隠せません!(笑)

需要なさそうですが、折角なので製作後記を書きなぐっていきます。 どうでもいい話がひたすら長く続くだけなので、興味の無い方は目が疲れた時点でおもどりください!

 

 

 せいさくのうらばなし!

 

Unity初心者としては複雑なプログラムを使用することが出来ず、ブロックを設置するので精一杯だったため、最初はギコじいさんに良く似た「DOWNWELL」の3D版っぽく、ひたすら下に下りていってゴールをさがすゲームにしよう!と考えていました。

例えば「龍」「漣」と書いてある看板を用意して、ハズレは落下死にしよう!とか、「クソ」「クズ」と書いてある看板を用意して、どっちも死亡させよう!などというアイディアでした。 「龍」と「漣」のどちらがハズレなのかは(略

 

ところが、艦これに少しでも関連があった場合に運営さんからおそるべきメッセージが来たら怖すぎる!と思ったので、艦これ要素を排除し、ふつうにアスレチックなステージを楽しむだけでもいいかなと徐々に考えがシフトしていきました。

そのうち「マリオ64のように自由度の高いゲームにしよう!」と思いつきましたが、ステージを作っていくうちにほとんどが一本道と化してしまい、ゲームデザインは大変なんだなぁ、と学ぶ事ができました。 このあたりは次回作に活かせたらなと思います。

 

ギコじいさんが歩くモーションをつけようと思ったのですが、これがなかなか上手くいかず…結局面倒になって最後までそのままでした(笑) もうちょっと頑張れば動作にアクションをつけることは出来そうなので、こちらも次回以降の課題です。

というか主人公が直立不動で、移動のときにブレまくってるゲームって…「おまわりさんこのひとFF15をばかにしてましたよ」と後ろ指を差されたらもう魔女裁判で即刻死刑です、執行猶予も弁解の余地もありません…大変反省しております(笑)

 

 

 出来ることが少ない方がいい?

 

主人公がギコじいさんの3Dアクションっぽいゲームにすることは決まっていたのですが、初のゲーム製作ということもあり、最初から「十字キーとジャンプくらいのアクションでいいかな」と思っていました。 そもそもガチゲーマー以外の提督さんはキーボードでキャラを操作することにすら中々慣れないだろう、という理由もありました。

ところがジャンプの要素が入るとステージ製作にかかる時間が倍増し、壁の高さを2倍にしないとアカン!とか、床と床の距離を2倍にしないと移動できてしまう!だとか……いつまでたってもステージ作りが終わらない!という理由で「スペースキーでジャンプ」という要素が消えました(笑)

現在の【ギコ鎮守府の冒険】と同じ内容でジャンプあり・カメラ操作ありのバージョンも直ぐに作れるので、需要があれば公開しようかなーなどと考えています。 でもそんな暇あるならギコ鎮の冒険2を作り始めたほうがいいよね…企画書真っ白だけど…(白目)

 

「マウスでカメラ操作」という要素もあったのですが、一方向しか向けないほうが斬新でいいんじゃない?と勝手に思ったのでカメラ操作も消えました(笑) 360度見渡せるとゴールポイント発見の楽しみが薄れたり、「下や後ろが見えないのが怖すぎる」という謎の面白さが消えてしまう、という理由でカメラ操作もなくなりました。 一番の理由は「マウスとキーボード同時操作なんてFPSマン以外無理じゃ!」という単純なものですが…。

アイテムを取って扉を開けたり、ステージを移動さたりすればアドベンチャーっぽい!とも思いましたが、アイテム要素を入れるのは勉強不足で駄目でした(笑) スクリプト(ぷろぐらみんぐ)が絡むのは老人の頭では限界があるのじゃ…次回はもっと頑張らねばです。

 

敵キャラを用意して戦わせよう!という案も勿論ありましたが、そこは今回のラストステージのギコボール?で手打ちとしました。 最終ステージは自分でプレイしても何度も落ちるほど難しく設計したつもりなのですが、リリースから1時間半で全クリ提督が2人も現れてしまいました。 3ヶ月掛かって調整したイベントを数時間で突破される艦これ運営さんの気持ちがちょっとだけ分かりました(笑)

そもそもこんなクソゲー最後まで遊ぶ奴おらんやろ…と思いながら最終ステージを作っていた身としては非常に嬉しく、そういえば提督はガチな人が多いんだったと久々に思い直しました(笑) 最後までプレイしてくださった方は勿論、ほんの少しでも遊んでくれた方々に、海よりも深い感謝感謝感謝の念を感謝いたします深海感謝!(嬉しさで気が狂ってる)

 

 

 ゲーム作りの締め切り!

 

いくら趣味のものとはいえ、期日を決めないことには何も出来ないだろう、と思ったので、がめえいぇの記事でも過去に何度か言っていますが、こっそり期限を「2016のクリスマスあたり」と決めていました。 ところが車道バスで遊んだりサボったりしているうちに年を越し、こりゃ真面目にやらんとやべぇなという事で新年の休み時間を全てゲーム製作に当てました。

真面目にやっていると段々Unityの操作にも慣れてくるようで、最後の方はいつの間にか明け方だったり、目の使いすぎ&集中しすぎて吐きそうになったりとリアルなゲーム製作(のようなこと)も体験できました。

 

最終ステージはブルースリーの五重の塔みたいなのを作って一番上にゴールを置きたかったのですが、締め切りの関係上、泣く泣くカット…結局一階と二階の半分のみのあばら家が残り、最終ステージの難しさと悲惨さが滲み出ています(笑)

その一階部分は普通の家という感じで作っていて非常に居心地がよく、家を作ってキャラをその中で動かせるだけでも楽しいということに気が付きました。 機会があれば箱庭を突き詰めた自由度の高いゲームを作ってみたいなーと思っています。

 

今まで「漫画を描いて応募して大賞をとって200万円ゲットして漫画家になって有名になろう!」とか、「ちょっと本気で小説書いて芥川賞狙っちゃおうかな」とか、「ブログアフィリエイトでお金を稼いで夢の自由生活を始めよう!」とか……色々と(アホな)企みを思いついたことはありましたが、長い時間を掛けて、やろうと思ったことを最後までやりきったのは今回のゲーム製作が初めてでした。 小説も漫画も好きですが、やっぱり愛すべきはゲームなんだなぁと強く思いました。

 

 

 今後のげぇむ愛!

 

クソゲーでもいいからとりあえず一本作る!という目標を達成したので、今後は誰が遊んでも面白いゲーム作りを目指していこうと思っています。 「クソゲーです!」という言い訳は今回まで、次回からはクソゲーと言われたら大型建造100連発のつもりでがんばります。

まだまだ勉強不足な感じは否めませんが、今回のレベルの3Dゲームなら次回作はもう少し早めに作れるのではないかと思います。 というわけで、次回作は2Dで作る予定です(笑)

 

理想の話ですがリアルでもそっちの道に進めたらいいなーと思っているので、何事も勉強勉強なのです! ン年間も勤めたこの仕事(一回転職済み)もあと3ヶ月…後ろ髪を惹かれる思いとは裏腹に、ついに天職を見つけた…! ってあっさり言えたらいいんですけどね…今でも不安で震えがきます(笑)

ただ【ギコ鎮守府の冒険】は次回作も今回同様にギコ鎮のノリで作る予定なので、引き続き楽しみに待っていただけたら幸いです! 全くの白紙なので、何かよい案があればすぐに取り入れさせていただきます。 こんなゲームやりたい!というアイディアや要望があれば気軽にコメントください!

内容は素人ギコ鎮クオリティなので、そこだけご了承の上であればいくら変なゲームでも作る予定です! たとえば無課金でょうじょほきゅうするゲームとか、ドラム缶を集めて改造して作った鋼のょうじょを出撃させて、深海から生まれた錆びドラムょうじょと戦わせるげーむだとか…趣味でならやりたい放題なので何でも作れます。 アイディアだけ出してギコ鎮に作らせるのもアリなので、「世に出てないこんなゲームがやってみたい!」という声がけお待ちしております!

 

 

 ちょっとだけ艦これその他の話!

 

出撃しないで戦果を抑えて艦これのアクティブ数を調べるぞーと思い立ってから1週間…2017年になってから一度も出撃せず演習遠征のみで過ごしていますが、演習でも戦果が増えてしまうので現在戦果3です。 備蓄艦隊の鶴さんの話だと、同じ戦果3でもトラックでは7000位、ラバウルでは22000位とかなりの差があり、あくてぃぶ提督数は結局闇の中へ…。

 

それはともかく、ゲーム作りのおかげで正月任務が手付かずなのです! 土日で一気に頑張るしかない…EOその他も頑張らないと…あっ…鯖3位の人たちにおめでとうのコメントするの忘れてた…それと車道のデイリーもやらなきゃ…ゲーム製作の疲労が激しいのでちょっとだけ休ませてください…ぱとらぁーしゅ、なんだか眠くなってきたぼく、おでむかえのとらんぺーとと天使のわぁー

 

 - GAME, Unity, ギコ鎮守府の冒険, 艦これ